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RealLife Jumer - Konzept

1. Einführung

Moderne Computer- und Videospiele, im Folgenden kurz eGames genannt, spielen in der Sozialisation von Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen eine immer größere Rolle. Aktuelle Studien machen deutlich, dass bei den 6-13 Jährigen das Spielen von eGames, alleine oder als Mehrspielerspiele, auf Platz eins der Tätigkeiten am Computer steht.1 Wenn man bedenkt, dass ca. 70%2 der angesprochen Altersgruppe den Computer täglich bzw. mehrmals die Woche nutzt, wird deutlich welchen Stellenwert eGames heute haben. Der Bezug zum eGame, welcher schon bei den Jüngsten zu erkennen ist, setzt sich so auch bei den 12-19 Jährigen fort. Der Computer hat hier sogar eine größere Bedeutung als das Fernsehen3 so werden eGames von ca. 50% der Jungen und 15% der Mädchen regelmäßig konsumiert.4
Kaum ein anderes Medium wurde so schnell und intensiv in die Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen integriert. Leider waren Eltern und Pädagogen auch noch nie weiter entfernt von der medialen Lebenswelt ihrer Kinder und Jugendlichen. Hieraus ergeben sich mannigfaltige Problemsituationen. Neben der Diskussion um den Kinder- und Jugendmedienschutz, und die damit einhergehenden Alterskennzeichnungen durch die USK, wird oftmals der Verlust von motorischen Fähigkeiten bei Kindern und Jugendlichen hinterfragt. Angesichts der steigenden Nutzung von Medien, die in sitzender Haltung und oftmals ohne ausgleichende Bewegung durchgeführt werden, sind diese Bedenken nachvollziehbar und sollten daher genauer hinterfragt werden.
Wie oben dargestellt, nutzen Kinder und Jugendliche neue Medien u.a. auch eGames im erheblichen Maße. Dennoch muss an dieser Stelle deutlich gemacht werden, dass für die 6-19 Jährigen Freunde treffen, draußen Spielen und Sporttreiben immer noch an oberster Stelle der Freizeitaktivitäten stehen.5 Auch wenn diese Aussagen deutlich machen, dass aktive Bewegung wichtiger Bestandteil kindlicher und jugendlicher Entwicklung ist, stellt sich die Frage, ob diese scheinbar gegensätzlichen Interessengebiete - Bewegung und eGames - unvereinbar sind, oder ob durch die Nutzung von eGames Bewegungsprozesse positiv beeinflusst bzw. sogar gezielt forciert werden können.

In der Motopädagogik6 wird seit Jahrzenten der lebensweltbezogener Ansatz im Umgang mit Kindern und Jugendlichen favorisiert, die heute dazu gehörenden eGames werden jedoch meist ausgeblendet. Das Projekt (real life jumper) setz hier an. Es verbindet primäre Interessengebiete von Kinder und Jugendlichen, in dem eGames und Bewegung miteinander kombiniert werden. Dies entspricht dem Sinn einer ganzheitlichen Computerspielpädagogik, wie sie das Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT etablieren möchte.

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Tags: Workshop Medienpädagogik Jungen eSport Gruppenprozesse Schule Unterricht Motorik
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.