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eSport-Schulmeisterschaft

Das Institut für Computerspiel – Spawnpoint unterstützt die eSport-Schulmeisterschaft von Turtle Entertainment GmbH und dem Deutschen Spielemuseum e.V.. Im Mittelpunkt steht hierbei die medien- und computerspielpädagogische Betreuung der Teams und der involvierten Lehrer und Schulen. Hierbei steht insbesondere das Motto und seine Gültigkeit „Spielen für Bildung“ im Vordergrund.

Bei eSport bzw. allgemein bei Computerspielen wird u.a. Teamfähigkeit, vielfältige geistige Kompetenzen, Kreativität sowie Kommunikationsvermögen gefordert, welche im Rahmen des Schulunterrichts nutzbar gemacht werden könnten bzw. sollten. Überdies können die Teams zur Verbesserung des schulischen Lernklimas beitragen, da sich die Schüler auf einer neuen, lebensweltbezogenen Ebene mit ihrer Schule auseinandersetzen. Wird dieser Vorgang durch motivierte und interessierte Lehrer unterstützt, ergeben sich positive Synergieeffekte für Schüler
und Lehrer. Darüber hinaus, knüpfen derartige Methoden an modernen und lebensweltorientierten Konzepten der Lern- und Wissensvermittlung an und demonstrieren deren Bedeutung.

Spawnpoint möchte in diesem Prozess eine moderierende und kompetenzentwickelnde Rolle einnehmen. Lehrer sollen sich intensiver mit dem Thema Computerspiel auseinandersetzen, um die positiven Anregungen in ihren Unterricht und den Umgang mit dem Schüler einfließen zu lassen. Dazu können Fortbildungsreihen an den teilnehmenden Schulen etabliert werden, in denen Themen wie Jugendmedienschutz, Computerspielgrundlagen und die didaktische
Umsetzung von Projekten und Lerninhalten im Mittelpunkt stehen.

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Tags: Jungen eSport Gruppenprozesse Computerspielpädagogik Schule Unterricht Spielerleben
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.