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Computerspiele in der Schule
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Computerspiele in der Schule

Der Computer ist das Medium, auf das Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren am wenigsten verzichten wollen. Für mehr als die Hälfte von ihnen ist die Nutzung des Internets wichtiger Bestandteil ihres Alltags. Gerade für Jungen gehören dabei auch die Online-Spiele zu den Favoriten. Sie selbst schätzen ihre Spieldauer viermal höher als die der Mädchen ein. Ein interessanter Ansatzpunkt für eine neue Form der Medienarbeit in Thüringer Schulen!


TLM-Direktor Jochen Fasco: „In den letzten Jahren haben wir die Erfahrung gemacht, dass es immer schwerer wird, ältere Jungen für die aktive Medienarbeit zu begeistern. Und Computerspiele lieben sie! Mit all ihren positiven und negativen Seiten. Diese wollen wir aus der Sicht des Jugendmedienschutzes und der Medienpädagogik thematisieren, hinterfragen und diskutieren. Wir wollen aufklären, ausprobieren und neue Wege für die Förderung der Medienkompetenz erschließen.“

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Tags: Workshop Medienpädagogik Fortbildung Kunstpädagogik Computerspielpädagogik Schule Unterricht
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.