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LAN-Partys für Multiplikatoren
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LAN-Partys für Multiplikatoren

LAN-Partys als Ausdruck von Jugendkultur

Mit der Einbettung von Multiplayermodi in Computerspiele, wie z.B. 1993 in dem first person shooter 'Doom', reagierten die Spieleentwickler auf eine steigende Nachfrage der Gamer. Die sich ab diesem Zeitpunkt ergebenden Möglichkeiten des gemeinsamen Spielens mit- und gegeneinander waren der Grundstein für den heute so populären eSport.

Die meisten ComputerspielerInnen haben Erfahrungen mit LAN-Partys. Gerade im privaten Bereich, wo vor allem der Spaß und weniger der Wettkampf im Mittelpunkt steht. Der Weg zur öffentlichen LAN-Party, mit mehreren hundert bis tausend Spielern ist dann oftmals nur noch Formsache. Gerade der Wettkampfcharakter - die direkte (mit persönlichen Kontakten vor Ort) Auseinandersetzung mit anderen Clans (Spielgemeinschaften) reizt viele Gamer.
Genau um diese Erfahrungen soll es im Themenschwerpunkt 'LAN-Partys als Ausdruck von Jugendkultur' gehen. Die TeilnehmerInnen werden über die Auseinandersetzung mit dem Computerspiel und dessen spielerische, soziale und kommunikative Möglichkeiten an das Thema LAN-Party, u.a. als Methode, herangeführt.

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Tags: Workshop Jungen Fortbildung eSport Clans und Gilden Gruppenprozesse Spieldynamik Identität Computerspielpädagogik Gewalt
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.