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Sammelband: Ästhetische Potenziale
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Sammelband: Ästhetische Potenziale

Der aktuelle kulturelle Wandel sollte Kunst und Neue Medien in besondere Maße berücksichtigen. Jugendliche suchen nach Partizipationsmöglichkeiten und finden diese auch im Internet und in Computerspielen. Eine kunst- und medienpädagogische Auseinandersetzung mit Netzaktivitäten, erlaubt Einblicke in jugendliche Lebenswelten und bringt kommunikative Angebote mit sich. Computerspiele sind reproduzierte Welten. Das Handeln in ihnen ist allerdings alles andere als alternativlos. Als Bedingung des Spiels gilt die (prinzipielle) Freiwilligkeit der subjektiven Hingabe. Diese Hingabe an das Spiel erstreckt sich bei vielen Gamern weit über das Spielen selbst. So haben viele erkannt, dass man beim Spielen nicht nur Spaß haben kann, sondern dass man mit dem Spiel selbst Kreativität ausdrücken kann.

Im Sammelband äußern sich namhafte Experten aus Kunst, Wissenschaft, Pädagogik und der Spieleindustrie und wagen einen Versuch, dieses lebendige Thema zu bearbeiten und Ausblicke für die gesellschaftliche, kulturelle und pädagogische Praxis zu geben. Ein besonderer Stellenwert wird zum Schluss der Publikation auf der Erläuterung von erfolgreichen Praxisprojekten in diesen Bereich liegen.

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Tags: Ästhetische Bildung Screenshot Kunstpädagogik
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.