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Das Institut für Computerspiel - Spawnpoint setzt sich in emanzipatorischer Tradition der Medien- und Kulturpädagogik ganzheitlich mit dem Computerspiel auseinander. Ziel ist es Spielende und Nicht-Spielende zu einem reflektierten Umgang mit Computerspielen anzuregen, auf ästhetische Gesichtspunkte des Mediums einzugehen und dessen kulturelle Verortung zu hinterfragen. Das Computerspiel erfährt durch das Institut Legitimation als Kulturgut, als anerkannter Freizeitfaktor, als Kommunikations- und Interaktionsmittel, als Ausdrucksform, als Betätigungsfeld für sportlichen Wettkampf sowie als methodische-didaktische Methode. Dabei wird dennoch auf die Bedeutung des Spiels an solches geachtet, ohne es zu instrumentalisieren.  Bei allen Aktivitäten  steht der Kontakt zur und der Dialog mit der Spielenden-Community im Fokus der Arbeit des Instituts.

Spawnpoint widmet sich in fünf Modulen der Thematik Computerspiele. Dabei steht Kunst, Kultur und Sport, Bildung, Beratung sowie Emanzipation im Fokus. Das Institut bietet Know-how, Wissen und Equipment um das Computerspiel zu erfahren und zu nutzen. Darüber hinaus versteht sich Spawnpoint als Forschungsinstitut, um dieses relativ neue und sich stetig entwickelnde Medium in offenen Fragen zu erkunden.

Mobil und interdisziplinär richtet sich die Angebotsstruktur nach dem aktuellsten Bedarf. Mit Projekten, Veranstaltungen, Veröffentlichungen, Kongressen und als Diskussionsplattform ist das Institut fachlicher Moderator und Unterstützer im gesellschaftlichen Diskurs um das Thema Computerspiel.

 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.