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Computerspiele gehören inzwischen zum festen Bestandteil des Medienalltags. Sowohl in der Politik, Pädagogik als auch in den Familienhäusern treffen Spielerinnen und Spieler häufig auf Unverständnis und Ablehnung hinsichtlich ihres Hobbys. Zur Überwindung kommunikativer Differenzen bedarf es insbesondere der Kenntnis über die Spielwelten mit ihren sozialen, ästhetischen und kulturellen Aspekten. Die Einsicht über die Peripherie der Games ist jedoch die Voraussetzung für eine lebensweltorientierte Auseinandersetzung.

Andererseits müssen sich die Spielenden-Communities und -initiativen im Spannungsfeld zwischen Wirkungsvermutungen, wirtschaftlichen Aspekten und kultureller Anerkennung bewegen. Wirtschaftlich, als Forschungsgegenstand sowie als eigenständiges Kulturgut und als Sportbereich befindet sich das Computerspiel in Deutschland noch immer am Anfang.

Seit 2007 widmet sich das Institut für Computerspiel - Spawnpoint medienpädagogischen, ästhetischen und kulturellen Einsatzmöglichkeiten und Ausdrucksformen von Computerspielen und generiert entsprechende Modellprojekte für die Kinder-, Jugend und Erwachsenenbildung. Daneben liegt sein Schwerpunkt in der Emanzipation des Computerspiel(en)s und dessen Peripherie.

 
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Update- Medienkompetenz
Medienkompetenz- LAN-Party
Loop Hole- Medienfestival 09- [RealLife|Jumper]
Workshop beim- Jugendmigrationsdie- nst
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.