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wissenschaftliche Quellen rund um das Thema Computerspiel
 
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Adamowsky, Natascha (2000): Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt a.M./New York.

Aufenanger, Stefan (2002): Computerspiele als pädagogische Herausforderung für die politische Bildungsarbeit. Bundeszentrale für politische Bildung.

Baacke, Dieter / Röll, Franz Josef (Hrsg.) (1995): Weltbilder, Wahrnehmung, Wirklichkeit. Bildung als ästhetischer Lernprozess. Opladen.

Bauer, Walter (Hrsg.) (2002): Weltzugänge: Virtualität, Realität, Sozialität. Jahrbuch für Bildungs- und Erziehungsphilosophie 4. Hohengehren.

Becker, Barbara (1997): Virtuelle Identitäten: Die Technik, das Subjekt und das Imaginäre. S. 163-184. In: Becker, Becker / Paetau, Michael (Hrsg.) (1997): Virtualisierung des Sozialen. Frankfurt a. M. / New York.

Becker, Barbara (2000): "Hello, I am new here" Soziale und technische Voraussetzungen von Kommunikationskulturen. S. 113-133. In: Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden. 1. Aufl.

Becker, Barbara (2001): Virtuelle Gemeinschaften. Ein Mythos? S. 193-211. In: Keil-Slawik, Reinhard (Hrsg.): Digitale Medien und gesellschaftliche Entwicklungen. Arbeit, Recht und Gemeinschaft der Informationsgesellschaft. Münster.

Becker, Barbara / Paetau, Michael (Hrsg.) (1997): Virtualisierung des Sozialen. Frankfurt a.M. / New York.

Benjamin, Walter (1999): Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. S. 18-33. In: Pias, Claus / Vogl, Joseph / Engell, Lorenz / Fahle, Oliver / Neitzel, Britta (Hrsg.) (1999): Kursbuch Medienkultur. Die maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard. Stuttgart.

Buytendijk, Frederik Jacobus Johannes (1933): Wesen und Sinn des Spiels. Das Spielen des Menschen und der Tiere als Erscheinungsform der Lebenstriebe. Berlin.

Caillois, Roger (1982): Die Spiele und die Menschen. Frankfurt a.M. / Berlin.

Caillois, Roger (2001): Men, Play and Games. University of Illinois Press.

Cantz, Hatje (2005): Spielen - Zwischen Rausch und Regel. Dresden.

Dollhausen, Karin / Wehler, Josef (2000): Virtuelle Bindungen. Überlegungen zum Verhältnis von sozialer Integration und neuen elektronischen Medien. (S. 74 - 93). In: Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2003): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. 1. Aufl. Wiesbaden.

Döring, Nicola / Schestag, Alexander (2003): Soziale Normen in virtuellen Gruppen: eine empirische Analyse am Beispiel ausgewählter Chat-Channels. (S. 313 - 354). In: Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2003): Virtuelle Gruppen: Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden.

Felsmann, Klaus-Dieter (2005): Aufklärung im Zeitalter virtueller Netze. München.

Fink, Eugen (1957): Oase des Glücks. Gedanken zu einer Ontologie des Spiels. Freiburg.

Fritz, Jürgen (1992): Spiel als Spiegel ihrer Zeit. Mainz.

Fritz, Jürgen (1997a): Macht, Herrschaft und Kontrolle im Computerspiel. S. 183-196. In: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele Bonn.

Fritz, Jürgen (1998): Identität in virtuellen Welten. S. 116-127. In: Praxis Spiel und Gruppe: Zeitschrift für Gruppenarbeit, 9.

Fritz, Jürgen (2003a): Aktion, Kognition, Narration. Der Versuch einer Systematisierung der Computerspiele in praktischer Hinsicht. CD-ROM. In: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (2003b): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn.

Fritz, Jürgen (2003b): Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren. CD-ROM. In: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (2003b): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn.

Fritz, Jürgen (2004): Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Weinheim / München.

Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang. (1997b): Kriterien zur pädagogischen Beurteilung von Com-puter- und Videospielen. S. 333-340. In: Dies. Wolfgang (Hrsg.) (1997): Handbuch Medien. Computerspiele, Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn.

Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (2003a): Computerspiele als Fortsetzung des Alltags. Wie sich Spielwelten und Lebenswelten verschränken. In: Dies. (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. CD-ROM.
Fromme, Johannes / Meder, Nobert (Hrsg.) (2001): Bildung und Computerspiele. Zum kreati-ven Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen. Opladen.

Fritz, Jürgen (2009): Virtuelle Spielwelten als Lernort. In: Demmler, Kathrin et al (Hrsg.) Medien bilden - aber wie!? Grundlagen für eine nachhaltige medienpädagogische Praxis. München 

Fritz, Jürgen (2011): Wie Computerspieler ins Spiel kommen: Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Berlin.

Fritz, Jürgen / Lampert, Claudia / Schmidt, Jan-Hindrik (2011): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. berlin.

Ganguin, Sonja / Hoffmann, Bernward (Hrsg.) (2010): Digitale Spielkultur. Gedenkschrift für Mike Große-Loheide)

Ganguin, Sonja / Meister, Dorothee (Hrsg.) (2012): Digital native oder digital naiv? Medienpädagogik der Generationen. kopad München.

Geisler, Martin (2009): Clans, Gilden und Gamefamilies: Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften. Juventa.

Geisler, Martin(2010):Erquickung hast Du nicht gewonnen, wenn sie dir nicht aus eigner Seele quillt. |>>| in: Internetsucht, Wenn der Kontakt zum realen leben verloren geht. Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis 1|2010. BAJ.

Götzenbrucker, Gerit (2001): Soziale Netzwerke und Internet-Spielwelten. Eine empirische Analyse der Transformation virtueller in realweltliche Gemeinschaften am Beispiel von MUDS. 1. Aufl. Wiesbaden.

Hamman, Robin B. (2000): Computernetze als verbindendes Element von Gemeinschaftsnet-zen. Studie über die Wirkungen der Nutzung von Computernetzen auf bestehende soziale Gemeinschaften. S. 221 - 243. In: Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden.

Haythornthwaite, Caroline / Wellman, Barry / Garton, Laura (2000): Arbeit und Gemeinschaft bei computervermittelter Kommunikation. (S. 355 - 392) In: Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden.

Heimlich, Ulrich (1993): Einführung in die Spielpädagogik. Bad Heilbrunn.

Huizinga, Johan (1994): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek.

Kauke, Marion (1992): Spielintelligenz: Spielend lernen - Spielen lehren? Heidelberg, Berlin, New York.

Keil-Slawik, Reinhard / Hampel, Thomas (2001): Virtuelle Gemeinschaften: Freizeitspaß oder globaler Marktfaktor? S. 245-279. In: Keil-Slawik, Reinhard (Hrsg.) (2001): Digitale Medien und gesellschaftliche Entwicklungen. Münster.

Keil-Slawik, Rheinhard (Hrsg.) (2001): Digitale Medien und gesellschaftliche Entwicklungen. Münster.

Keupp, Heiner / Höfer, Renate (Hrsg.) (1997): Identitätsarbeit heute. Klassische und aktuelle Perspektiven der Identitätsforschung. Frankfurt a.M.

Kinderreport Deutschland 2004. Daten Fakten Hintergründe, Hrsg.: Deutsches Kinderhilfswerk e. V.

Kaminski, Winfred / Lorber, Martin (Hrsg.) (2010): Clash of Realities 2010 Computerspiele: Medien und Mehr... kopaedVerlag, München

Klimmt, Christoph (2006): Computerspielen als Handlung: Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln.

Leu, Hans Rudolf (1993): Wie Kinder mit Computern umgehen. Studie zur Entzauberung einer neuen Technologie in der Familie. Deutsches Jugendinstitut. München.

Lipnack, Jessica / Stamps, Jefferey (1998): Virtuelle Teams: Projekte ohne Grenzen. Wien.

Luhmann, Niklas (1995): Die Realität der Massenmedien. Opladen.

Münker, Stefan / Roesler, Alexander (Hrsg.) (1997): Mythos Internet. Frankfurt a.M.

Paetau, Michael (1997): Sozialität in virtuellen Räumen? S. 103-134. In: Becker, Barbara / Paetau, Michael (Hrsg.) (1997): Virtualisierung des Sozialen. Frankfurt a.M. / New York.

Reingold, Howard (1994): Virtuelle Gemeinschaft. Soziale Beziehungen im Zeitalter des Computers. 1. Aufl. Bonn.

Sacher, Werner (1993): Jugendgefährdung durch Video- und Computerspiele? S. 313-333. In: Zeitschrift für Pädagogik, Heft 2/1993.

Schenk, Michael (2002): Medienwirkungsforschung. Tübingen.

Lauffer, Jürgen / Röllecke, Renate (Hrsg.) (2011): GMK Dieter Baacke-Handbuch 6 - "Gender und Medien - Schwerpunkt: Medienarbeit mit Jungen" kopaed München

Schlütz, Daniela (2002): Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote. München.

Stadelhofer, Carmen (1999): Selbstgesteuertes Lernen und Neue Kommunikationstechnologien. S. 147-208. In: Dohmen, Günther (1999): Weiterbildungsinstitutionen, Medien, Lernumwelten. Rahmenbedingungen und Entwicklungshilfen für das Selbstgesteuerte Lernen. Hg v. Bundesministerium für Bildung und Forschung.

Steinhardt, Gerald (1994): Der Computer als neues Kulturelement in der Lebenswelt Jugendli-cher. S. 241 - 268. In: Janig, Herbert / Rathmayr, Berhard (Hrsg.) (1994): Wartezeit. Stu-dien zu den Lebensverhältnissen Jugendlicher in Österreich. Innsbruck.

Taylor, T. L. (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. .

Thiedeke, Udo (Hrsg.) (2000): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden.

Thimm, Caja (Hrsg.) (2000): Soziales im Netz. Sprache, Beziehung und Kommunikationskultur im Internet. Opladen/Wiesbaden.

Vogelgesang, Waldemar (2000): Ich bin, wen ich spiele. Ludische Identität im Netz. S. 240-259. In: Thimm, Caja (Hrsg.) (2000): Soziales im Netz. Sprache, Beziehung und Kommunikationskultur im Internet. Opladen / Wiesbaden.

Vogelgesang, Waldemar (2003): LAN-Partys. Die Eventiserung eines jugendkulturellen Erleb-nisraums. S. 147-182. In: Hepp, Andreas / Vogelgesang, Waldemar (Hrsg.) (2003): Populäre Events. Opladen.

Wagner, Ulrike / Theunert, Helga (Hrsg.) (2006): Neue Wege durch die konvergente Medienwelt. München.

Wellman, Barry (2000): Die elektronische Gruppe als soziales Netzwerk. S. 134-167. In: Thie-deke, Udo (Hrsg.) (2000): Virtuelle Gruppen. Charakteristika und Problemdimensionen. Wiesbaden.

Witting, Tanja / Esser, Heike (2003): Virtuelle Gewalt zwischen Sport und Krieg. In: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. CD-ROM.

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Tags: Aufklärung
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.