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Hollywood an die Gamer
Medienpädagogische Rezension 3er Filme
 
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Hollywood an die Gamer

Das Filme, als ein kulturelles Medium, gesellschaftliche Kontroversen aufnehmen, Botschaften vermitteln und versuchen Prozesse in Gang zu setzen, ist nicht neu und grundsätzlich zu befürworten. Fast so als hätten sie sich abgesprochen, sind nun binnen weniger Wochen gleich drei Filme erschienen, die sich, mal enger, mal weiter mit dem Einfluss von moderner Technologie auf unsere Sozialität befassen.

In „Avatar - Aufbruch nach Pandora“, in „The Gamer“ und in „Surrogates“ geht es darum, das Menschen Stellvertreter steuern, um sich zu begegnen, zu messen, Raum einzunehmen, sich zu schützen oder auszuleben. Nicht nur sprachlich lehnen sich diese Filme sehr stark an das Szenario von Computerspielen an. Für Medienpädagogen erscheinen diese Filme zunächst als gute Ausgangsbasis für Diskussionen und auch außerhalb einer angeleiteten Filmarbeit hinterlassen diese Filme ihre Botschaften und Wirkungen.

Was Provokation und Fiktion ist, welcher Film die soziale Einflussnahme zukünftiger Technologien am wahrscheinlichsten beschreibt, wo sich Spieler wiederfinden oder angegriffen fühlen und welcher dieser Filme für welche Themenbereiche als Arbeitsmittel dienen kann, wollen wir, aus unserer Sicht im Folgendem skizzieren.

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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.