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Erquickung hast Du nicht gewonnen ...
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Erquickung hast Du nicht gewonnen ...

Wie wirkt sich der exzessive Konsum von (Online)Computerspielen auf die Entwicklung und das Sozialverhalten von Kindern und Jugendlichen aus? Medienoptimisten weisen auf die förderlichen Aspekte im Umgang mit Computerspielen hin. Medienkritiker hingegen betonen die schädlichen Konsequenzen eines übermäßigen Konsums.


Die Abhängigkeit von Medien, insbesondere dem Internet, wird in Wissenschaft und Praxis, aber auch in den Medien und der Öffentlichkeit heftig diskutiert. Begrifflichkeiten wie exzessives Spielen, Internetabhängigkeit, Internetsucht, Onlinesucht und pathologisches Computerspielen kursieren. Gemeint ist in den meisten Fällen die Abhängigkeit männlicher Jugendlicher von (Online)Computerspielen. Doch woran erkennt man Computersucht, wer ist betroffen, wer gefährdet? Sind das Internet oder der PC verantwortlich oder liegen die Ursachen z.B. in der Persönlichkeitsstruktur des Einzelnen?


Die aktuelle Ausgabe von Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis (KJug) greift die Diskussion auf und Fachleute aus verschiedenen Bereichen kommen zu Wort. Gemeinsam ist allen Beiträgen, dass die Autorin und die Autoren nicht in einem einzelnen Computerspiel die Ursache allen Übels sehen. Sie benennen den Handlungsbedarf, zeigen Präventionsmöglichkeiten auf und fordern weitergehende Forschung zur Verbreitung, den Symptomen und den Ursachen dieser verhaltensbezogenen Sucht. Mit Blick auf den Kinder- und Jugendschutz sind sowohl die Suchtprävention als auch die Medienpädagogik gefragt. Der Informationsbedarf zu diesem Thema ist auch bei Fachleuten aus der Kinder- und Jugendhilfe längst nicht gedeckt. Aufklärung und Information sind wichtige Kriterien, um eine gezielte und professionelle Unterstützung zu leisten.

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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.