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Buchtipp: Clans, Gilden und Gamefamilies
Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften
 
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Buchtipp: Clans, Gilden und Gamefamilies

Die Studie analysiert Computerspiel-Clans aus medienpädagogischer Perspektive. Sie untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln und Konventionen, die Kommunikation und die Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften.Finden sich in den virtuellen und medialen Räumen von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen auch soziale und - trotz Medialität - authentische Prozesse?


Computerspielmannschaften (Clans) bewegen sich sowohl in virtuellen als auch in realen Spiel-Welten. Der Band analysiert diese Gemeinschaften umfassend aus medienpädagogischer Perspektive. Er untersucht die Entwicklung und Existenz, die Strukturen, Regeln, Konventionen, die Kommunikation und Gruppendynamik von Computerspielgemeinschaften. Inwieweit hängt die Entstehung von Clans vom Alter der Spieler, von ihrer sozialen Herkunft, von ihrem Geschlecht und von den unterschiedlichen Computerspielgenres ab? Wie bilden sich Clans als Gemeinschaften und können sie überhaupt als Gemeinschaften oder Gruppen im bisherigen Sinne definiert werden?


Die empirische Studie bereichert die Diskussion um virtuelle Spielwelten, sie eröffnet neue Sichtweisen und bietet Verständnisbrücken zu den Clans und ihren Mitgliedern. Neben dem Verständnis für diese Lebenswelt, insbesondere von Kindern und Jugendlichen, vermittelt der Band pädagogische Medienkompetenz, die für den Zugang zu Wissensvermittlung, Kommunikation und Akzeptanz unabdingbar ist.

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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.