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Clash of Realities 2010
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Clash of Realities 2010

Jugend, Kultur und neue Medien

William Osgerby: Youth Culture and the Dialogic Development of Computer Games

Gundolfs Freyermuth: Games und Film
Michael Nagenborg: Überwachung und Sicherheit in Video- und Computerspielen


Ego-Shooter und die Frage nach der Gewalt

Dietrich Dörner: Killerspiele und Gewalt

Julia Kneer: Unreal Tournament?! Der Einfluss von Spielerfahrung auf Vorurteile gegenüber Ego-Shooter-Spielern.


Spielen in Online-Welten

Martin Geisler: Medial sozial?! Formen und soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften

Sven Jöckel: Digitale Eingeborene oder dick, dumm und gewaltbereit? Utopische und dystopische Diskurse über Computerspiele – das Beispiel „World of Warcraft

Axel Kuhn: Der virtuelle Sozialraum digitaler Spielwelten am Beispiel von World of Warcraft

Thorsten Quandt (zus. mit anderen): Spielen und Leben in virtuellen Welten. Forschungsergebnisse zur Nutzung von Online-Games

Jeffrey Wimmer: Im Auftrag der Gesellschaft? Das Potential von Online-Spielwelten für Public Value.


Fakt oder Fiktion: Computerspielsucht

Marc Griffiths: Online gaming addiction: Fact or fiction?

Daniel Poli: Es ist deine Zeit. Nutze die „Vielfalt” Medienpädagogische Strategien zur Prävention und Aufklärung junger Menschen im Spannungsfeld exzessiver Mediennutzung

Klaus Wölfling: Computerspiel- und Internetsucht –Erscheinungsbild, Diagnostische und Therapeutische Implikationen


Computerspielkompetenz

Michael Wagner: Ludic Constructivism – An Epistemological Approach to Computer Game Play

Daniel Kringiel: Multiperspektivische Computerspielanalyse. Ein Instrumentarium zur Förderung kritischer Computerspiellesefähigkeit

Anna Gough Yates: Media-education in UK

Marco Pelliteri: The four main producers of the knowledge on video games: the case of Italy

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Tags: Clans und Gilden Gruppenprozesse
 
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Sind Computerspiele- wirklich- gefährlich?
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.