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Das Institut sieht das Computerspiel als spielpädagogische Methode zur Entwicklung von sozialen, kommunikativen und kognitiven Fähigkeiten und vermittelt dahingehend direkte und indirekt Kenntnisse an SpielerInnen und Muliplikatoren.

Es sollen Eltern, ErzieherInnen, schulische und außerschulische PädagogenInnen sowie DozentenInnen befähigt werden, Wissen über diesen Lebensweltaspekt vieler junger Menschen zu erlangen und das Computerspiel als Methode zur Kompetenzvermittlung kennenlernen. Computerspielbezogene Kenntnisse zielen auf die Vermittlung von sozialen und kulturellen Aspekten des Computerspiels, während, im Sinne der modernen Medienpädagogik spezifische Kompetenzen (Verarbeitungs-, Auswahl-, Gestaltungs- und Urteilskompetenzen) an SpielerInnen und Nicht-SpielerInnen vermittelt werden.

Im Zusammenhang mit den sich veränderten Lebensweltansätzen und einer steigenden Bedeutung von informellen Lernaspekten, versteht sich das Institut für Computerspiel - Spawnpoint auch außerhalb von Bildungseinrichtungen als Kompetenzvermittler. Da vermehrt Arbeits- und Interessengruppen auf medialen Interaktionsprozessen aufbauen, kann dort das Computerspiel als Mittel für eine verbesserte Gruppendynamik und Kommunikation angewendet werden.

 
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Medienkompetenz- LAN-Party
Vernissage- [Artworks-Projekt]
Time2Play
Artworks-Contest -- pic your game life!
 
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In Trägerschaft von
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.