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Name: Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz
Homepage: http://www1.fh-koeln.de/spielraum/
Information:

Aus der Selbstbeschreibung des Partners:

"Spielraum
stellt sich vor

Kinder und Jugendliche wachsen heute wie selbstverständlich mit den Angeboten digitaler Unterhaltungsmedien auf und nutzen v.a. Computer- und Videospiele oft ohne Vorbehalte – den verantwortungsvollen Umgang mit diesen müssen aber auch sie lernen.
Viele Erwachsene begegnen insbesondere Computer- und Videospielen mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Es fehlt an Wissen und eigenen Erfahrungen mit virtuellen Spielwelten. Aus dieser Unkenntnis erwachsen Vorurteile und Unsicherheiten. Erziehende machen sich Sorgen, weil sie nicht wissen, was Kinder und Jugendliche eigentlich spielen und erleben, wenn sie in virtuelle Welten eintauchen.
Eine digitale Kluft zwischen den Generationen ist feststellbar, die dazu führt, dass den jungen Gamern, die bisweilen nicht in der Lage sind, virtuelle Spielwelten kritisch zu hinterfragen, die medienpädagogische Begleitung durch die Erziehenden fehlt.


Was sind die Ziele von Spielraum?
Ziel von Spielraum ist es, einen Beitrag zur Entwicklung der Medienkompetenz von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Lehrern in Hinblick auf Computer- und Videospiele zu leisten und diese in die Lage zu versetzen, Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Umgang mit Bildschirmspielen anzuleiten.
Dazu bedarf es sowohl der Vermittlung von Kenntnissen über die Erscheinungsformen virtueller Spielwelten als auch der Vermittlung von Forschungsergebnissen und die kritische Auseinandersetzung mit Problemfeldern virtueller Spielwelten.
Spielraum erhofft sich, dass durch ein Mehr an Kenntnissen und Erfahrungen eine Verständnisbrücke zwischen den Generationen geschaffen werden kann. Aus Unkenntnis erwachsen häufig Vorverurteilungen, die für das gegenseitige Verstehen zwischen Erwachsenen und Kindern hinderlich sind. Die seit Jahren geführte Auseinandersetzung um Gefahren und Wert von Computer- und Videospielen bedarf einer Versachlichung. Dabei versteht sich Spielraum sowohl als kompetenter Diskussionspartner als auch als Vermittler zwischen den Spielinteressen der Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen und den Sorgen, Bedenken und Einschätzungen der Erziehenden.
Für Spielraum sind die Computer- und Videospiele ein Kulturgut, in dem sich sowohl Gesellschaftliches als auch Individuelles spiegelt. Dieses Kulturgut, das Teil der Freizeitwelt und der Spielkultur nahezu aller Kinder, Jugendlicher und jungen Erwachsenen geworden ist, sollte kritisch und kompetent in Blick genommen werden. Spielraum möchte als pädagogisch orientierte Institution einen generationsübergreifenden, verantwortungsvollen Umgang mit dem Kulturgut Bildschirmspiel fördern.


Welche Aktivitäten plant Spielraum?

  • Informations- und Fortbildungsveranstaltungen für Eltern und Pädagogen
  • Entwicklung, Erprobung und Bereitstellung von Unterrichtseinheiten und themenspezifischen Modulen für pädagogische Einrichtungen
  • Ausbildung von Multiplikatoren, die Kompetenzen auf dem Gebiet der interaktiven Unterhaltung vermitteln können
  • Aufbau eines bundesweiten Referentennetzwerks und Vermittlung von Experten als Interviewpartner
  • Beratung von und Kooperation mit Initiativen und Organisationen, die sich mit interaktiver Unterhaltung auseinandersetzen
  • Ausrichtung von Tagungen und Kongressen, die einen Erfahrungsaustausch zwischen Wissenschaft, Wirtschaft, Politik, Bildung und Medien ermöglichen
  • Vorträge zu forschungsbezogenen und medienpädagogischen Fragen auf externen Veranstaltungen
  • Beiträge in Fachzeitschriften und Fachbüchern

Wie ist Spielraum organisiert?
Seit dem 1. November 2006 ist Spielraum als In-Institut in die Fachhochschule Köln eingebunden und unterhält dort auch seine Geschäftsräume. Durch den Aufbau eines Netzwerkes und die Ausbildung von Referenten und Multiplikatoren wird das Institut bundesweit tätig sein.

Das Projekt geht zurück auf eine gemeinsame Initiative des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln sowie der Unternehmen Electronic Arts Deutschland und Nintendo Deutschland. Electronic Arts und Nintendo unterstützen das Institut finanziell.


Spielraum sind:

Dipl.Soz.-Päd. Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (MA),
Dipl.Soz.-Päd. Jürgen Sleegers, MedienSpielPädagoge (MA).


Von Seiten der Fachhochschule Köln, Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften wird Spielraum unterstützt durch:
Prof. Dr. phil. Jürgen Fritz;

Prof. Dr. phil. habil. Winfred Kaminski,
Direktor des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik;

Dr. Tanja Witting,
Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) und Forschungsschwerpunkt "Wirkung virtueller Welten" (WvW).


Zuständig für die Initiative Spielraum auf Seiten der Projektpartner sind:
Martin Lorber (Electronic Arts Deutschland) und
Silja Gülicher (Nintendo Deutschland)."

 
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Bedarfsanalyse
"Online-Mediensucht- "
KinderKult 2013
Game-Night EAH Jena
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.