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11. Gautinger Internet-Treffen
„Gutes Netz - böses Netz“
 

11. Gautinger Internet-Treffen

Ausschreibungstext der Veranstalter

Zwei sehr gegenläufige Entwicklungen kennzeichnen das Internet im Zeitalter des Web 2.0. Einerseits werden die Möglichkeiten von Information und Desinformation genutzt und vielfältig eingesetzt: in Wahlkämpfen, zur Kunden bindung und als Nachrichten über dies und das. Auch das weltweite Wissen der Menschheit wird zunehmend digitalisiert und somit leichter verfügbar. Gleichzeitig spitzt sich die Frage um die Kontrolle des Netzes weiter zu: Politisch wird nach Zugriffs- und Zensurmöglichkeit gesucht, Google archiviert alle wissenschaftliche Literatur, deren Copyright erloschen ist.


Wem gehört das Wissen und wer darf darüber verfügen? Eine Frage von umfassender politischer, rechtlicher und wirtschaftlicher Bedeutung.
Gleichzeitig lässt sich eine andere Bewegung feststellen: die einer „parzellierten“ Öffentlichkeit. Damit sind nicht obskure Freaks und merkwürdige Fans gemeint, sondern die Inhalte, mit denen sich Jugendliche beschäftigen bzw. die sie
selber herstellen. Für viele Jugendliche stellt die Sphäre des Netzes einen Rückzugsraum dar, einen der wenigen Räume, in denen sie sich bewegen, tätig sein und abschotten können gegenüber erwachsener Kontrolle und Bevormundung.
Das 11. Gautinger Internet-Treffen bietet dazu eine spannende und abwechslungsreiche Tagung, die dazu einlädt sich mit diesen Themen auseinanderzusetzen. Neben der Sozialisations forschung von Jugendlichen im Internet, geht es ebenso um neue Veröffentlichungsformen im Web 2.0 und
deren Problematik, ein weiterer Block stellt die politische Besetzung des virtuellen Raums dar.


Mit auf dem Programm stehen auch viele praktische Anregungen für den pädagogischen Alltag, so werden beim 11. Internet-Treffen wieder 12 praktische Medienprojekte vorgestellt und weitere Referenten zeigen Möglichkeiten und
Chancen vom Einsatz digitaler Medien in der Kinder- und Jugendarbeit bzw. im schulischen Kontext.

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Tags: Tagung Workshop Medienpädagogik Computerspielpädagogik Spielerleben
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.