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Campus-Adventure
Prototyping- und Usability Projekte
 

Campus-Adventure

Die Technische Universität Ilmenau stellte in den letzten Jahren sinkende Studienanfängerzahlen innerhalb ingenieurwissenschaftlicher Bereiche fest. Basierend auf dieser Tatsache entstand die Idee, Jugendlichen und zukünftigen Studenten das Studienangebot der TU Ilmenau, als Adventure spielerisch näher zu bringen. Zu Beginn wurde nach einem geeigneten Medium gesucht, mit dem dieses Vorhaben realisiert werden konnte. Untersuchungen der aktuellen Marktsituation ergaben, dass das Genre mobiler Spiele in den letzten Jahren stark an Zuwachs und Beliebtheit bei Jugendlichen gewonnen hat. Auf dieser Grundlage galt es, mittels eines adaptierten iterativen Entwicklungsprozesses, ein ubiquitäres Campus Adventure für einen Personal Digital Assistant (PDA) zu entwickeln. Dieses soll als Marketinginstrument für die TU Ilmenau zum Einsatz kommen, um dem Rückgang an Studienanfängern entgegenzuwirken. Als Grundlage fungierten bereits bestehende Richtlinien und Erfahrungswerte aus dem mobilen Applikationsbereich, die durch eigene Untersuchungen erweitert und ergänzt wurden. Mit ausgewählten Vertretern der Zielgruppe wurde schließlich, neben der gemeinsamen Entwicklung einer narrativen Story, die Benutzeroberfläche hinsichtlich ihrer Gebrauchstauglichkeit in mehreren Entwicklungsphasen untersucht und überarbeitet. Ergebnis dieser Diplomarbeit ist ein evaluierter Prototyp des Campus Adventure, der auf einen handelsüblichen PDA lauffähig ist. Mit dieser Arbeit sind die Vorraussetzungen für weiterführende Entwicklungsschritte des Projektes "Campus Adventure TU Ilmenau" geschaffen.

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Tags: Rollenspiel Ästhetische Bildung user generated content Computerspielpädagogik Lernsoftware
 
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Expertise:- Computerspielprojek- te im Vergleich
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.