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Computerspiele in der medienpädagogischen Praxis
Praxisseminar an der EAH Jena & der KinderKult-Messe Erfurt
 
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Computerspiele in der medienpädagogischen Praxis

Die Frage ob oder inwieweit Computerspiele soziales Potenzial besitzen, ist im Grunde die Frage welche Möglichkeiten Spiele allgemein und aktuelle Kommunikationsmedien beinhalten. Sie spielen im Prozess einer „Retribalisierung moderner Daseinsverhältnisse“ (Maffesoli 1988) eine wichtige Rolle. Sie tragen, wie andere Medien zuvor, zur Bildung spezifischer jugendkultureller Lebens- und Erlebensformen bei. Ausgehend von der Aktiven Medienarbeit werden pädagogische Projekte mit und um das Computerspiel vorgestellt, untersucht und eigene Ideen konzipiert. Anhand neuester Methoden werden die Praxisprojekte auf ihre jeweiligen Zielstellungen hin überprüft.
Dazu wird das Computerspiel auf seine Strukturelemente (pragmatischer, sematischer, syntaktischer, dynamischer Funktionskreis) hin differenziert und überprüft inwieweit und welche Schlüsselkompetenzen mit welchem Spiel und welchen Methoden zu fördern sind. Es werden Spielgenres, Spielmodi, Spielerdemografie und spezifische, medienpädagogische Einrichtungen vorgestellt und nach Einsatzbereichen der Computerspielpädagogik in der Schule und offenen Jugendbildungseinrichtungen gefragt. Wesentlich wird dabei eine Unterscheidung zu den Lernspielen (serious games) sein.
Praktische Anwendung werden diese Inhalte darin finden, dass die Studierenden in Gruppen jeweils einen Tag den Stand der FH Jena auf der Erfurter Kinder-Kult-Messe in Kooperation mit dem Institut für Computerspiel Spawnpoint betreuen. Die Messe bildet somit den 2. Block der Veranstaltung. Ein individueller Termin wird für die Auswertung vereinbart. Auf der Messe stehen die Studierenden Eltern für Fragen rund um das Thema Computerspiel zur Verfügung, bieten unterhaltsame Quizfragen für Kinder von 6-14 Jahren an und informieren über die Möglichkeiten der Computerspielpädagogik.

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Tags: Aufklärung Spielerleben Unterhaltung
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.