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Medienkompetenz stärkt Brandenburg
Netzwerktagung: “Realität” in der Mediengesellschaft – Ohne Medienbildung nicht (be)greifbar
 
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Medienkompetenz stärkt Brandenburg

Aus der Ausschreibung der Veranstalter:

"Das Verhältnis von medial vermittelter Realität und gesellschaftlicher Wirklichkeit ist seit der Antike ein Thema für Philosophen und Pädagogen. In der Medien- und Informationsgesellschaft des 21. Jahrhunderts hat die Frage nach den Koordinaten der “Realität” eine neue Dimension und Dringlichkeit erhalten: Im Fernsehen erfreuen sich scheinbar dokumentarische Serien größter Beliebtheit, klassische Nachrichtenformate hingegen werden zum Minderheitenprogramm. Unsere Online-Wahrnehmung der Welt wird zunehmend durch individuelle Nutzerprofile gesteuert. “Intelligente” digitale Endgeräte, die unsere Umweltwahrnehmung mit internetgestützten Informationen anreichern, verbreiten sich mit wachsender Geschwindigkeit. Der Trend hin zur Individualisierung des Öffentlichen und zur Veröffentlichung des Individuellen kennzeichnet eine Gemengelage, die für Multiplikatoren der Bildungsarbeit herausfordernd ist. Wie können Lehrerinnen und Lehrer in den Schulen darauf reagieren? Ist virtuelles Mobbing weniger schmerzhaft als die reale Auseinandersetzung im Jugendklub? Welche medialen Grundkompetenzen benötige ich als älterer Mensch, um mich in der analog-digitalen Gesellschaft noch zu Recht zu finden? Welchen Einfluss haben diese Veränderungen auf demokratische Entscheidungsprozesse?"

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Tags: Tagung Ästhetische Bildung Computerspielpädagogik Lernsoftware Schule Unterricht
 
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Spielwelten und- Spieldimensionen
Onlinespiele.- Kindheit und Medien
Premiere:- totgespielt
11. Thüringer- Bildungssymposium
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.