Home Das Institut Module Kontakt
Suche: 
 
FACHTAGUNG "Kulturelle Bildung - alles online?"
Chancen und Herausforderungen durch die neuen Medien
 
Zurück

FACHTAGUNG "Kulturelle Bildung - alles online?"

Längst hat das Web 2.0 Einzug in die Lebens- und Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen gehalten. Auch Erwachsene nutzen, oft abhängig von beruflicher Situation und Alter, die vielfältigen Möglichkeiten des Internets und der sozialen Medien. Laut der JIM-Studie aus dem Jahr 2012 haben etwa 80 Prozent aller Jugendlichen einen eigenen Computer oder Laptop, etwa genauso viele sind bei verschiedenen sozialen Netzwerken angemeldet. Die schnell voranschreitende Entwicklung des Internets zieht vielfältige Neuerungen nach sich. Diese sind  für schulische und außerschulische Akteure der Kulturellen Bildung höchst interessant und bieten dem kreativen Einsatz des Web 2.0 in der Arbeit mit Kindern, Jugendlichen und auch mit anderen Generationen vielseitige Möglichkeiten. Auf der Fachtagung werden diese aktuellen Entwicklungen aufgegriffen, Best-Practice-Beispiele und mediale Jugendkulturen vorgestellt, aber auch medienpädagogische Methoden sowie Chancen und Gefahren diskutiert. Darüber hinaus bietet die Tagung interessierten Akteuren die Möglichkeit, sich mit neuen Partnern zu vernetzen.

facebook
Tags: Tagung Workshop Medienpädagogik user generated content Fortbildung Computerspielpädagogik Schule Unterricht
 
spw_feat_top.jpg
 
Sind Computerspiele- wirklich- gefährlich?
Suche nach- Männlichkeit
Metagame
Erquickung hast Du- nicht gewonnen ...
 
spw_feat_bottom.jpg
In Trägerschaft von
 
©2020 Institut Spawnpoint im Plattform e.V.Website Einstellungen | Impressum
 
 
SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.