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Surfen, daddeln, zocken

Ein Drittel der Bevölkerung in Deutschland beschäftigt sich in ihrer Freizeit mit digitalen Spielen. Die Haltung gegenüber Computerspielen hat sich in den letzten Jahren verändert. Sie werden nicht mehr nur als Zeitvertreib heranwachsender Teenager gesehen, sondern sind zum Kulturgut geworden. Mittlerweile versucht man das Potential von Computerspielen für das Gesundheits- und Bildungswesen zu nutzen. Sich mit Computerspielen die Zeit zu vertreiben ist für über 60 Prozent der männlichen Jugendlichen sehr wichtig. Bei den Mädchen stimmen ein Viertel dieser Aussage zu. Beliebt sind nach wie vor Sportsimulationsspiele wie Fifa, die Ego-Shooter Reihe Call of Duty, Minecraft oder das militärische Strategiespiel League of Legends. Neben der Vielfalt der Spiele, ob sie über die Konsole oder via Smartphone genutzt werden, hat sich auch die grafische Umsetzung in den letzten Jahren deutlich verbessert. Die Spiele wirken immer realistischer und lassen durchaus einen Vergleich zum Kinofilm zu.
Ob sich dadurch auch die Beziehung zu den Computerspielehelden und den selbst erstellten Avataren verändert, wird Prof. Dr. Martin Geisler erläutern. Neben dem Wunsch nach Spaß und Unterhaltung bewegen sich Mädchen und Jungen auch gerne in den unterschiedlichen Wirklichkeitswelten, um mit verschiedenen Identitäten zu experimentieren. In der Vorstellung des aktuellen Projektes „Hauptsache Action“ der LJS stellt Jens Wiemken vor, wie das Thema Computerspiele ohne großen Technikaufwand für die Jugendarbeit genutzt werden kann. Dr. Claudia Lampert beleuchtet welche Rolle die Familie in der Computerspielesozialisation einnimmt und welche Handlungsempfehlungen daraus erfolgen. Michaela Hauenschild stellt zum Abschluss der Tagung Auszüge aus ihrer Masterarbeit vor, in der sie sich mit dem Verlauf exzessiver Computerspielenutzung unter besonderer Berücksichtigung der Eltern-Kind-Beziehung beschäftigt hat.

Eva Hanel, Landesstelle Jugendschutz
Niedersachsen, LJS

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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.