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Kinder, Jugendliche, Digitale Medien und Mediensucht?
„Mein Avatar und Ich - Games im Kontext Medienabhängigkeit“
 
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Kinder, Jugendliche, Digitale Medien und Mediensucht?

Aus der Beschreibung der Veranstalter:

"Einladung zum Fachseminar   Aktuelle Methoden und moderne Materialien in der  Suchtprävention:   Kinder, Jugendliche, Digitale Medien und Mediensucht?   Am 19.05.2015 von 09:00 Uhr bis 15:00 Uhr   in Erfurt

Heranwachsende verfügen über ein reiches Arsenal an Medienendgeräten. Dank ihrer Eltern sind die meisten Kinderzimmer von 11-Jährigen ausgestattet mit Smartphone, PC, Spielekonsole(n) und Fernseher. Allein die quantitative Nutzung digitaler Medien steigt so seit Jahren kontinuierlich.

Medienaneignungsprozesse werden vorwiegend vom sozialen Umfeld (Familie, Freunde, pädagogische Institutionen) und dem Medienensemble, das den Kindern tatsächlich zur Verfügung steht, beeinflusst. Die Medienaneignung Heranwachsender erfolgt überwiegend individuell und zumeist autodidaktisch, wobei es aus Sicht des Jugendmedienschutzes wünschenswert wäre, wenn Schule und Elternhaus in der Medienerziehungspraxis mehr Einfluss ausüben würden.

Die webbasierte soziale Interaktion dominiert den Alltag von Kindern und Jugendlichen, was die kulturelle Angst heraufbeschwört, dass die „gute alte“ analoge Welt immer mehr vernachlässigt wird. Doch gibt es eine Mediensucht? Was tun junge Menschen mit Digitalen Medien und welche medialen Einflussfaktoren bestimmen mögliche Gefährdungspotentiale bei jungen Menschen. Welche Wirkung haben Gewaltdarstellungen, pornografische Inhalte oder extreme politische Ansichten im Netz auf junge Endnutzer? Wie sicher gehen junge Menschen mit ihrer Persönlichkeitssphäre um und welche Konsequenzen ergeben sich daraus für die pädagogische Praxis?

Diese und viele anderen Fragen drängen sich im alltäglichen Mediendiskurs immer wieder auf und sollen an dieser Stelle dargelegt und diskutiert werden."


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Tags: Onlinespiel Sucht Avatar Clans und Gilden Kommunikation Fortbildung Medienpädagogik Rollenspiel
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.