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5. Fachtagung Schule-Bibliothek-Schulbibliothek
Digitale Spielkultur in der Bibliothek
 
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5. Fachtagung Schule-Bibliothek-Schulbibliothek

"Liebe Teilnehmerinnen, liebe Teilnehmer,

Schulbibliotheken und Öffentliche Bibliotheken tragen mit ihren Angeboten für Kinder und Jugendliche wesentlich zur Ausbildung einer differenzierenden Lese-, Medien- und Informationskompetenz bei. Diese Fähigkeiten sind nicht nur die Basis für das Lernen überhaupt, sondern auch für demokratisches Bewusstsein und gesellschaftliche Teilhabe.

Neben gedruckten Büchern, Zeitschriften, audiovisuellen und digitalen Medien sind in fast jeder Bibliothek auch Spiele zu finden, analoge wie digitale. Bei Licht betrachtet ist es nicht wirklich erstaunlich, wie sehr beide Kategorien gleicherweise nachgefragt werden. Jedes Spiel konstituiert Gemeinschaft im Hinblick auf die Gruppe der Mitspielenden und die Regeln, nach denen sich die Teilnehmer für die Dauer des Spiels richten und nach denen sie sich untereinander verhalten. Das gilt für althergebrachte Gesellschaftsspiele genauso wie für Computerspiele. Deshalb widmet sich die diesjährige Fachtagung insbesondere diesem Thema und stellt Games in den Mittelpunkt.

Die Seminare und Workshops geben Anregungen zur Nutzung von Spielen im Lernprozess und zur Anwendung sogenannter Serious Games und informieren darüber hinaus über Themen wie z. B. Web 2.0, Big Data und Digitales Lesen. Wir wünschen der Fachtagung einen guten Verlauf und Ihnen viele gute Ideen für eine künftige Zusammenarbeit aller Fachkräfte der schulischen und außerschulischen Bibliotheksarbeit."

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Tags: Spielerleben Unterricht Computerspielpädagogik Medienpädagogik Workshop Tagung
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.