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Jungs von der Rolle
Workshop zu männlichen Medien(vor-)bildern
 
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Jungs von der Rolle

Jungs von der Rolle, Fachtag Jugenarbeit – Rollenbilder und Selbstverständnis in der Arbeit mit Jungen, Evangelische Akademie Thüringen, Neudietendorf; Workshop: Jugen und männliche Medienbilder.

"Jungen und Medien“ ist ein immer wieder kehrendes Thema in Politik und Gesellschaft, welches kontrovers diskutiert wird und nicht selten im Zuge der Auseinandersetzung um Jugendgewalt, schlechten Schulleistungen und Suchtverhalten für pädagogische Arbeitsfelder von besonderem Interesse ist.

Medien haben in der Identitätsentwicklung von Jungen eine wichtige Bedeutung. In unserer postmodernen Gesellschaft wird Identität nicht gefunden oder gegeben, sondern zunehmend selbst erstellt. Die Medien präsentieren die unterschiedlichsten männlichen Rollenbilder: vom siegreichen Helden im Kino, kürzlich etwa Bruce Willis oder Harry Potter, dem unbeholfenen Ehemann in der Werbung bis zu den beliebten Antihelden Al Bundy und Homer Simpson. >In PC-Spielen kann eine flexible Identität spielerisch ausprobiert werden: Man kann sich selbst verlieren, finden und erfahren. In der virtuellen Welt können Spieler Rollen annehmen und ausprobieren, die im Alltag nicht oder nicht mehr zugelassen bzw. erwünscht sind. Darüber hinaus bietet die Computerspiel-Welt neue Räume für Gruppenprozesse, in denen überwiegend Jungen und Männer untereinander Sozialisation erfahren und männliche Rollenbilder (wieder-)erleben. Das Institut für Computerspiel -Spawnpoint greift diese Thematik auf und befasst sich mit Möglichkeiten eines ressourcenorientierten Umgangs mit dem Medieninteresse von Jungen.

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Tags: Jungen Fortbildung Aufklärung
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.