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Popkultur der Gewalt
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Popkultur der Gewalt

Jugendliches Mediennutzungsverhalten als Ressource in der päd. Arbeit mit Jungen. Einstiegsref. & Workshop: Jungen und männliche Medien(vor-)bilder& Computerspiele als männliche Sozialisationsinstanzen.

Mit der Einbettung von Multiplayermodi in Computerspiele, wie z.B. 1993 in dem first person shooter 'Doom', reagierten die Spieleentwickler auf eine steigende Nachfrage der Spieler. Die sich ab diesem Zeitpunkt ergebenden Möglichkeiten des gemeinsamen Spielens mit- und gegeneinander waren der Grundstein für den heute so populären eSport.

Die meisten Computerspieler haben Erfahrungen mit LAN-Partys. Gerade im privaten Bereich, wo vor allem der Spaß und weniger der Wettkampf im Mittelpunkt steht. Der Weg zur öffentlichen LAN-Party, mit mehreren hundert bis tausend Spielern ist dann oftmals nur noch Formsache. Gerade der Wettkampfcharakter - die direkte (mit persönlichen Kontakten vor Ort) Auseinandersetzung mit anderen Clans (Spielgemeinschaften) reizt viele Spieler.
Genau um diese Erfahrungen soll es im Themenschwerpunkt 'LAN-Partys als Ausdruck von Jugendkultur' gehen. Die Teilnehmer werden über die Auseinandersetzung mit dem Computerspiel und dessen spielerische, soziale und kommunikative Möglichkeiten an das Thema LAN-Party, u.a. als Methode, herangeführt.

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Tags: Jungen Clans und Gilden Aufklärung
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.