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Popkultur der Gewalt
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Popkultur der Gewalt

Computerspiele haben im Medienalltag vieler junger Menschen, insbesondere Jungen schon längst einen festen Platz. Sie erreichen in den Sozialisationsprozessen vieler Jungen heute einen hohen Stellenwert und beeinflussen und prägen somit individuelle Entwicklungen.

So stellt sich die Frage, welche Anreize und Funktionen Computerspiele für junge Männer haben.
Die Spielwelten im Internet tragen in vielfältiger Weise klassische Aspekte eines Männerbildes mit sich und in den Computerspielgemeinschaften finden sich spielerische Entsprechungen wieder, die die Suche des Mannes nach mythischer Partizipation ausdrücken. Erleben junge Männer heute das Problem, als Einzelindividuen kaum männliche Vorbilder zu finden, die ihnen in ihrer Identitätsentwicklung Hinweise für ihr eigenes Mann-Sein erlauben, so können Computerspiele und Computerspielgemeinschaften als Zentren dienen, um das eigene Mann-Sein zu erfah-ren.
Im Spiel und im Wettkampf kann ausprobiert und ausgelebt werden, wie man sich gegenüber Bedrohungen behauptet, wie man Ängste überwindet und wie man angemessen mit Erfolg und Frustration umgeht.

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Tags: Jungen Clans und Gilden Aufklärung
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.