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Vom K*spiel zur (sozial-)pädagogischen Allzweckwaffe?!
Lehrauftrag FH Erfurt
 
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Vom K*spiel zur (sozial-)pädagogischen Allzweckwaffe?!

Die Frage nach dem -‚Wie und Warum'- Kinder und Jugendliche den Computer nutzen und welche Konsequenzen dies für ihre Entwicklung haben kann, soll im Mittelpunkt des Seminars stehen. Laut KIM und JIM Studien nutzen die meisten Kinder und Jugendlichen den PC zur Unterhaltung. Hier nimmt vor allem das Spielen, allein oder im Clan bzw. Online, einen Grossteil ihrer Zeit in Anspruch. Vor allem die Frage nach dem ‚Warum' Kinder und Jugendliche PC-Spiele spielen, sorgt immer wieder für heiße Diskussionen, was macht Computerspiele so attraktiv? Die derzeitige öffentliche Debatte um Computerspiele beschränkt sich meist nur auf Risiken im Umgang mit diesen. Positive Aspekte der Nutzung von Computerspielen, gerade in der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen, werden hier meist nur peripher oder gar nicht beleuchtet.

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Tags: Computerspielpädagogik Fortbildung Unterricht Gewalt
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.