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Spielewelten in der Zukunft
Europäischen Symposium; Sonneberg
 
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Spielewelten in der Zukunft

In Sonneberg tagten am 24. und 25. September Experten aus der europäischen Spielindustrie, Medienpädagogen, Forscher und Politiker, um sich eigentlich über die Interaktion von klassischen und virtuellen Spielen auszutauschen – eigentlich!

Denn obwohl die zwei Tage allein mit der gegenwärtigen Situation der Spielewelten hätten ausgefüllt werden können, stand doch eher und zum wiederholten Male die Gewalt- und Suchtdebatte im Vordergrund.

Um nicht missverstanden zu werden; natürlich sind diese Punkte wichtige Aspekte, die bei einer ganzheitlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen nicht vernachlässigt werden sollten. Ansätze wie die des Hirnforschers Prof. Dr. Dr. Spitzer, der die gesamte Medienpädagogik und Medienkompetenzvermittlung für überflüssig hält und eher ein pauschales Verbot von Computerspielen fordert, scheinen in einer solchen Diskussion eher fehl am Platz - fanden doch Zahlreiche der Anwesenden innerhalb der Medienkompetenzvermittlung ihre Profession.

Es gab jedoch durchaus auch optimistische Ansätze. So sprach der Zukunftsforscher Patrick Mijnals davon: „Die SpielerInnen von morgen werden in allen Gesellschafts- und Einkommensschichten zu finden sein – weder durch Geschlecht, noch Hautfarbe, noch Herkunft getrennt." Und Martin Geisler, vom Institut für Computerspiel – SPAWNPOINT betonte, dass insbesondere der Mehrspielermodus und die Spielgemeinschaften vielfältige soziale Prozesse aufzeigen, welche sich wiederum durchaus in einer Computerspielpädagogik aufgreifen ließe. Welche Dynamik aber ansonsten aus der Spielerszene kam, der sogenannte user generated content, wurde nur marginal deutlich.

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Tags: Sozialität
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.