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Ich will doch nur Spielen
Infoveranstaltung und Expertengespräch zum Thema Computerspielsucht
 
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Ich will doch nur Spielen

Eine Kooperationsveranstaltung von Institut für Computerspiel – Spawnpoint, Radio F.R.E.I. und der LAG Kinder- und Jugendschutz
Thüringen e.V.)

Online-Spiele-Welten wie das Spiel „World of Warcraft" (WOW) sind für Heranwachsende längst zu wichtigen sozialen Treffpunkten avanciert, für die sie einen teilweise enormen
Teil ihrer Freizeit aufwänden. Die Gamer sind begeistert vom Gravitationseffekt der
Online-Rollenspiele. Teilweise wird dieser jedoch auch zu einer Anhängigkeit. Wie für eine Sucht typisch, merken sie oft selbst nicht, dass sie sich zunehmend von ihrer realen Umwelt distanzieren und wesentliche Faktoren ihrer Altagswelt vernachlässigen.
Dass sich aus der enormen Begeisterung für Online-Rollenspiele, wie beispielsweise dem Spiel World of Warcraft ein durchaus reales Suchtverhalten entwickeln kann ist unstrittig - vorsichtige Schätzungen gehen davon aus, dass die Zahl der Computerspiele-Süchtigen in Deutschland bei rund drei Prozent liegt. Bis zu 11% aller Computerrollenspieler zeigen eine Tendenz zur Abhängigkeit . Experten verweisen darauf, dass exzessiver Medienkonsum nicht mit einer Sucht gleichgesetzt werden kann. Die Zahl von Computerspielenden Kindern und Jugendlichen, die in speziellen Suchtambulanzen vorstellig werden steigt stetig.

Worin liegt die enorme Ausstrahlungskraft virtueller Welten? Wie sehen die Profile von Online-Rollenspielern aus? Und, wo lauern mögliche Negativwirkungen, bis hin zur Abhängigkeiten von digitalen Spielwelten?
Gemeinsam mit Fachleuten aus Wissenschaft und klinischer Forschung sowie erfahrenen Rollenspielern möchten wir die große Faszination von Menschen an digitalen Welten hinterfragen und dabei dem Faktor der Spiel-Sucht ein besonderes Augenmerk schenken.

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Tags: Sucht
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.