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Fachtagung Mediensucht
Rathaus Potsdam, (AKJS Brandenburg)
 
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Fachtagung Mediensucht

Über die klinischen Erfahrungen mit Medien-, speziell Computerspielsüchtigen berichtete Herr Giralt (in Vertretung für Kai Müller) von der Universität Mainz. Hier wurde medizinisch-fachlich aufgezeigt, welche neurobiologischen Auffälligkeiten bei Patienten mit Computerspielsucht festzustellen sind. Ca. 25 Patienten zählt die ambulante Behandlung in Mainz zurzeit. Wichtig war während dieses Vortrags nicht nur die Erkenntnis, welche Kriterien für eine Abhängigkeit gelten müssen (intensive Spielzeit ist hierbei nicht allein ein Suchtkriterium), sondern auch wie viel Prozent der Spielenden von einer Sucht betroffen sind. Unter 3%, so die Ergebnisse der Uniklinik Mainz zeigen demnach eine Computerspielsucht auf, weitere 10% etwa ein missbräuchliches Verhalten. Das wesentlichste Spiel hierbei, ist tatsächlich das viel diskutierte „Wold of Warcarft“ – nahezu jeder der Patienten in Mainz ist „WoW'ler“.

Um die Spielerszene ganz allgemein ging es auch in der Präsentation von Dr. Martin Geisler. Wie von Herrn Hinze angesprochen, war Ziel seines Vortrags den Nicht-Spielern einen Einblick hinter ihre Vermutungen und Ängste zu geben. Dabei wurde nicht nur offenbar, wie vielfältig und unterschiedlich die Computerspiele sind, welche Spielregeln allgemein bestehen, sondern insbesondere auch welche Kultur sich in und um die Games gebildet hat. Sie als eigenständige (Jugend-)Spielekultur anzuerkennen, rat Geisler und zeigte in welchen Formen (Clans, eSport, Kunst, etc.) sich diese Kultur ausdrückt aber auch (Jugendkulturtypisch) sie sich abgrenzt. Obwohl nicht allein auf die Suchtdebatte bezogen, wurde deutlich, wie wesentlich die grundlegende Auseinandersetzung mit den Computerspielen, seinen Spielern und der sich um sie etablierten Kultur ist – auch oder insbesondere für eine Suchtdebatte. Als traurig und problematisch benannte Geisler in dem Zusammenhang die Irrtümer, Falschaussagen und Fauxpas, die in Massenmedien, von Politikern und auch Forschern hinsichtlich der Games und Gamer postuliert werden. Wenn 14Jährige im Fernsehen verfolgen können, wie „ihr“ Spiel falsch kommentiert und bebildert wird, ist das nicht nur peinlich, sondern zerstört auch Vertrauen und Glauben in eine gerechte und objektive Auseinandersetzung.

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Tags: Spieldynamik Sucht
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.