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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?
Jahrestagung der Drogenbeauftragten
 
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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?

Nach dem es in den letzten Monaten etwas ruhiger um die Frage geworden ist, wie gefährlich gewalthaltige Computerspiele sind (natürlich abgesehen vom Wahlkampf-Killerspielthema), verschiebt sich die Problematik mehr und mehr in Richtung der Suchtfrage von Computerspielen, insbesondere Computerrollenspielen und noch spezieller „World of Warcraft".

Es sei bereits hier eines ganz deutlich formuliert: Dass es sich bei der Computerspielsuchtthematik um ein Problem handelt, dem sich pädagogisch Verantwortliche, Psychologen und auch Mediziner widmen sollten, wird von uns keineswegs bestritten – im Gegenteil. Bereits seit einiger Zeit befasst sich Spawnpoint mit dieser Problematik und hat mit der Ambulanz für Spielsucht, der Uniklinik Mainz einen fachlichen Partner und Berater gefunden. Denn liegt ein pathologisches Spielverhalten vor, wie die Experten die Computerspielsucht nennen, muss die Medienpädagogik an medizinische Fachleute verweisen. Spawnpoint kann jedoch aufzeigen, wo das Problem einzuordnen ist, worin die Gravitation der Spielwelten besteht, wie ein zuträglicher und ungefährlicher Umgang mit dem Spiel aussehen kann und besonders, was Eltern, Politiker, Lehrer u.a. wissen sollten, um sich ein ganzheitliches Bild zu machen.

Daher war es auch eine Ehre für Dr. Martin Geisler und Gerrit Neundorf diese Punkte bei der Jahrestagung der Drogenbeauftragten der Bundesregierung, Sabine Bätzing, vorstellen zu dürfen. Etwas skeptisch konnte man schon werden, angesichts der Teilnehmer- und Referentenliste. Fanden sich dort doch überwiegend die bekannten Kritiker wie Prof. Dr. Christian Pfeiffer und seine Schwester Regine Pfeiffer als Referenten, unterstützt sogar durch Bruder Jochen Pfeiffer im Publikum. Laut Teilnehmerliste allesamt tätig im Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen.

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Tags: Sucht Onlinespiel
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.