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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?
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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?

Die jüngste Studie von Prof. Dr. Pfeiffer und Familie ... ähm Kollegen, nahm auch einen großen Teil der Eröffnungsrede von Frau Sabine Bätzing (SPD) ein. Schade eigentlich – sollten doch auf der Fachtagung erst noch die verschiedenen Sichtweisen und Forschungsergebnisse vor- und gegenübergestellt werden. So verwunderte es auch, dass Frau Bätzing bereits hier formulierte, dass es aus Ihrer Sicht „ absolut nicht nachvollziehbar" sei „dass dieses Spiel [World of Warcraft] ab 12 freigegeben ist" .

In den ersten Reden des Fachtages, darunter auch Experten aus den USA, aus China und Südkorea wurden vielzählige und größtenteils übereinstimmende Aspekte angesprochen. Darunter: Computerspielsucht ist eine Verhaltenssucht (ähnlich wie Kaufsucht oder Glückspielsucht). 3% ca. weisen ein pathologisches Spielverhalten auf und bedürfen fachlicher Hilfe. Computerspielsucht ist ein männliches Phänomen. Nicht zuletzt, fehlt es vielen (jungen) Menschen an Entfaltungs- und Gestaltungsspielraum in der Alltagswelt. Zudem beschränken sich die in Verdacht stehenden Spiele vornehmlich auf den Onlinerollenspielbereich.

Soweit fühlten wir uns in unserem Vorwissen und Vermutungen bestätigt. In der Vorgehensweise zur Bewältigung dieses Problems jedoch scheiden sich die Geister. Computerspiele allgemein mit Sucht, schlechten Schulleistungen, körperlichen Defiziten und kultureller Verwahrlosung gleichzusetzen, sie daher abzuschaffen oder ausschließlich für über 18jährige anzubieten, erscheint uns nicht nur zu kurz gedacht, sondern vor allem unrealistisch. Alternative Angebote (die keineswegs völlig fehlen) zu fördern, und die Spieler dazu zu ermuntern sich reflektiert mit ihrem Medienkonsum auseinanderzusetzen, ist hingegen etwas, das Spawnpoint gerne unterstützen möchte. Hierbei kann man durchaus auch an der Lebenswelt von jungen Menschen ansetzen, in denen Medien und auch Computerspiele längst eine wichtige Rolle spielen. Dies jedoch ist ein Bereich der Medienpädagogik.

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Tags: Sucht Onlinespiel
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.