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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?
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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?

So könnte man denken, für einen zuträglichen Umgang mit Medien gelte es nicht nur zu forschen, um Ergebnisse statt Vermutungen zu formulieren, es gelte auch Methoden zu entwickeln, um den Kulturbestand Computerspiel zu entmystifizieren, in einen ganzheitlichen Kontext zu bringen und diesen Prozess zu begleiten. Dies alles sind originäre Aufgaben der Medienpädagogik und müssten dahingehend noch verstärkt werden, sollte man meinen. Weit gefehlt jedoch!

Es überraschte uns der, in vielen Punkten interessante, wissenswerte und rhetorisch perfekte Vortrag von Medienwissenschaftler Prof. Dr. Jo Gröbel damit, dass Medienpädagogik und die Forderung nach Medienkompetenzen unnütz und veraltet sei. Das Wort „Medienkompentenz" könne er nicht mehr hören. Ein interessantes Ausschlusskriterium für etwas, das an Bedeutung wohl eher zugenommen hat. Auch Frau Regine Pfeiffer ließ es sich nicht nehmen, in dieses Horn zu blasen. Ob diese beiden jedoch mit den Begriffen Medienpädagogik und Medienkompetenz dasselbe verbinden, wie die derzeit in dem Bereich Tätigen, darf durchaus angezweifelt werden. Dass auch die betroffene Familie Hirte die Medienpädagogik als fahrlässig und verharmlosend darstellt und zugleich eine Elternverantwortung im Umgang mit World of Warcraft zurückweist stimmt uns traurig. Würde eine Zusammenarbeit ihrer Kampagne „Aktiv gegen Mediensucht" mit medienpädagogischer Unterstützung doch viel bewirken können.

Es muss wohl auch an der Hitze in der Akademie der Künste gelegen haben, dass mit zunehmender Zeit, die Schläge unterhalb der Gürtellinie zunahmen und so sah sich der Pressesprecher von Electronic Arts (EA), Martin Lorber, nach seinem (allerdings tatsächlich provokanten) Vortrag, heftigsten Kritiken ausgesetzt. Dabei durfte natürlich auch der inzwischen bekannte Vorwurf „EA würde sich das Institut ‚Spielraum' in Köln als Alibi halten" nicht fehlen. Zugleich jedoch forderten die Kritiker im Raum, dass die Hersteller mehr Verantwortung übernehmen sollten!? Das Prof. Dr. Pfeiffer scheinbar den „Druck", der Medienarbeit von „Spielraum" nicht aushält, lässt sich nur schwer nachvollziehen. Für die Veranstaltung und das Thema selbst war es jedoch Bedauerlich, wie manche Beteiligte auf den einzigen Vertreter aus der Spielewirtschaft „losgegangen" sind. Wir hoffen, dass durch solche Vorkommnisse die erstrebenswerten und notwendigen Kooperationen zwischen den involvierten Professionen nicht gehemmt werden.

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Tags: Sucht Onlinespiel
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.