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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?
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Internet und Computerspiele - wann beginnt die Sucht?

Einige Spieler mögen sich erschrocken haben, dass Geisler der Überlegung „World of Warcraft" ab 16 Jahre einzustufen weitgehend zugestimmt hat. Tatsächlich ist es möglich, dass für einige Jugendliche im Alter von 12 - 15 Jahren WoW die Möglichkeit bietet, wichtige Lebenserfahrungen in dieser Zeit zu vernachlässigen. Insbesondere dann, wenn sie die Gilden dazu benutzen, sich „virtuell", sprich allein mit ihrem Avatar, einzubringen und versäumen sich dort als sie selbst zu entfalten. Der Unterschied, zwischen „virtuellem Sozialstatus" und „realem Sozialstatus" ist ein wichtiger Faktor für alle, die sich mit dieser Problematik auseinandersetzen. Für eine Altershochstufung allerdings bedarf es, wie von Lorber zu Recht erwähnt, zunächst eindeutige Kriterien, die die Suchtfaktoren auszeichnen.

Gerrit Neundorf hatte im Vorfeld gesehen eigentlich eine recht unproblematische, aber dennoch wichtige Aufgabe übernommen. Es sollte Medienkompetenz und Elternverantwortung dargestellt, sowie Tipps zum Umgang mit spielenden Kindern und Jugendlichen vermittelt werden. Angesichts der oben erwähnten Front gegen eine aktive und moderne Medienpädagogik, sowie der Aussage, „dass Eltern sowieso hilflos den neuen Medien gegenüberstehen", war es dann doch eine interessante Herausforderung. Wichtig war es ihm hierbei u.a. darauf hinzuweisen, dass eine neuerliche „Hexenjagd", diesmal im Bereich der Suchtdebatte, niemandem wirklich nützen würde.

Obgleich einiger Kritikpunkte bzgl. der inhaltlichen Präsentationen und Diskussionen sind wir in erster Linie sehr dankbar dafür, dass uns die Gelegenheit gegeben wurde, uns in dieser Tagung einzubringen. Im Ausblick hoffen wir, dass der sachliche und konstruktive Dialog zwischen Spielern, Eltern, Pädagogen, Wissenschaftlern, Produzenten und Politikern erst begonnen hat.

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Tags: Sucht Onlinespiel
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.