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GameCom 2009
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GameCom 2009

Ausgehen vom Projekt RL|jumper |>>|, welches eigentlich für Schulklassen und Jugendgruppen konzipiert wurde, sollte die Kombination von Moto- und Medienpädagogik auch auf der gamescom ihre Wirkung zeigen. Dazu planten wir eine Mischung aus Event, Computerspielerlebnis und Parkourworkshop. Uns war klar, dass die eigentlichen Projektintentionen nur rudimentär bei einer Laufkundenmesse vermittelt werden können, trotzdem wollten wir die Verbindung zwischen Spiel und Realität in der bestmöglichsten Form darstellen. Hierzu wurde den Besuchern die Möglichkeit gegeben, einerseits das zu tun, weshalb sie auf die gamescom gekommen sind – Spielen und zwar Mirror's Edge im Time Trial Modus. Desweiteren hatten sie auch die Gelegenheit, Erfahrungen im Parkour zu sammeln, wobei sie fachmännisch angeleitet wurden. Für unsere Traceure von Parkour Dresden hieß es also zum einen, den Stand an sich zu beleben, indem sie die aufgestellten Hindernisse als Trainingsplatz nutzten und somit sehr viele Zuschauer animierten stehen zu bleiben und/oder es selbst einmal ausprobieren zu wollen. Hier kam dann die nächste Herausforderung auf die Traceure zu, insgesamt 107 Besucher der gamescom wollten es sich nicht nehmen lassen, sich physisch aktiv auf einer Computerspielmesse zu betätigen. Das bedeutete für die Besucher und die Traceure eine adäquate Aufwärmung, die Einführung in grundlegende philosophische und technische Besonderheiten von Parkour und das bei vielen unterschiedlichen körperlichen und emotionalen Voraussetzungen der Teilnehmer.
107 Besucher hört sich zunächst nicht sonderlich spektakulär an, bei einer Messe die insgesamt 245.000 Besucher verzeichnen konnte, jedoch muss man sich immer vor Augen halten, das die Teilnehmer beim Parkour in der Regel zwischen 20 und 45 Minuten an unserem Stand verweilten und sich dabei auch noch körperlich betätigten.

Trotz der Anstrengungen konnte man den Teilnehmern ansehen, wie ihr Respekt vor den Hindernissen und die Wahrnehmung der eigenen körperlichen Grenzen von Minute zu Minute wuchs und dennoch alle nach dem „Training“ mit einem zufriedenen Lächeln den Stand verließen.

Das die Computerspielplätze stets gut gefüllt waren kann man sicherlich erahnen, wenn man weiß, dass bei anderen Ständen zum Teil 4 Stunden Wartezeit in Kauf genommen wurde, um ein bestimmtes Spiel zu spielen. Auch hier war es sehr spannend zu beobachten, wie viele Spieler sich animiert fühlten, sich nach dem Spielen, auch einmal dem echten Parkour zu stellen.

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Tags: Jungen Motorik Unterhaltung
 
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SPAWNPOINT (vom engl.: Laichplatz; to spawn: hervorbringen) bezeichnet in Computerspielen den Einstiegspunkt der Spielfigur an bestimmten oder zufälligen Punkten. Der SPAWNPOINT beschreibt den Beginn, den Anfang der Auseinandersetzung und den Punkt der Wiederkehr im hin und her des Spielprinzips. Ebenso versteht sich das Institut als ein Ausgangspunkt für eine kulturelle und pädagogische Nutzung des Computerspiels.