Dr. Martin Geisler „Die Welt der (Computer-)Spieler in Clans und Gilden – was wird wo, wie wann und von wem gespielt"
Der Vortrag stellt heraus, welche vielfältigen und komplexe Vorkenntnisse für eine umfassende und grundlegende Auseinandersetzung mit der Thematik Computerspiele und Sucht notwendig sind, welche Trennungen zu ähnlichen Phänomenen existieren, wo Schwerpunkte und Missverständnisse innerhalb der Spielgenre und Spielerdemografie bestehen und in welchen Dimensionen Problemfelder diskutiert werden müssen. Beim Überblick über das Phänomen Computerspiel wird auch deutlich, welche soziale Bedeutung die Games mit sich bringen und welche Besonderheiten und Konflikte daraus ablesbar sind bzw. entstehen. Auch gesellschaftliche Veränderungen sowie eine Auseinandersetzung mit dem Wesen des Spiels helfen beim Verständnis des Gravitationseffektes von Games. Die „Lust der Bemeisterung"[1] die das Wesen des Spiels allgemein beschreibt und die auch in Hinblick auf Suchtfaktoren eine wesentliche Rolle spielt, ist wohl eine der Hintergründe für die Attraktivität virtueller Spielwelten. Diese wiederum sind exakt darauf ausgelegt zu belohnen und nie ernsthaft und langfristig zu frustrieren.[2] Zusätzlich erscheinen für einige das Wirkungsfeld und die Erfolgsmöglichkeiten im eSport und in Spielgemeinschaften als größer und erreichbarer als es ihnen ihre Alltagswelt erlaubt. Und dennoch generieren die Computerspiele nicht per se Abhängige. Aus Perspektive der Lebenswelt von Spielern zeigt der Vortrag die Breite des Phänomens Computerspiel zwischen Sport, Unterhaltung, Sozialität und Sucht.
[1] Huizinga zitiert nach: Kauke 1992. S. 115.
[2] Dieses Konzept stammt aus der Lernforschung: intermittierende Verstärkung; meint in der Psychologie das Lernen durch Verstärkung (auch Verstärkungslernen). Sie beschreibt die nicht regelmäßige Bekräftigung (Verstärkung) eines erwünschten Verhaltens mittels eines Verstärkers. |